
Donjons et Dragons deuxième édition Bienvenue dans le monde sans limite de Donjons et Dragons RPG, venez vous risquer contre les vampires ou autres créatures venant des forêts de ce monde sans pitié |
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super MJ/PNJ Admin

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 | Sujet: Race de personnage Jeu 26 Juin - 15:27 | |
| TOUTES CES RACES N ONT PAS LEUR HISTOIRES ENCREE DANS LE BG DU FORUM. ELLES DOIVENT ENCORE ETRE PAUFINER ET NE SONT QU UN AVANT GOUT POUR QUE VOUS PUISSIEZ CHOISIR. SEULES QUELQUES DIFFERENCES VIENDRONS TRASNFORMER CES DIRESHumain modification de caractéristique:aucuneLa plupart des humains descendent des pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autre populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine. Personnalité: Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des gouts que de la morale; des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, les halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races. Description:Les humains mesurent généralement de1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leur penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leurs extrêmes diversité d'apparence: leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leur cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux( raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou mois fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certaines complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou des piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence. Relations avec les autres races: Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible" (après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires. Alignement: Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire. Territoires: Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante. Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont trés jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il. il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains( bien plus, par exemple que de non-nains vivant chez les nains). Religion: Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Pélor, dieu du Soleil, est le dieu le plus vénéré, mais n'a pas la place de chef du panthéon dont Morandin bénéficie chez les nains, et Corllon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis ques d'autres se disent athées. Langue: Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maitrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots emprunter à d'autres langages: jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc. Noms: Les noms humaines sont trés variés. Sans dieu fédérateur pour leur donner une bas commune et avec leur cycle de reproduction rapide, ils donnent naissance à des sociétés en évolution constantes. In en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celle des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quant à savoir s'il se prononcent correctement, c'est une autre histoire...) Aventuriers: Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant des richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de sa battre pour une cause plûtot que pour un groupe ou un territoire.
Dernière édition par super MJ/PNJ le Dim 13 Juin - 20:08, édité 6 fois |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 26 Juin - 15:50 | |
| Demi-elfes Modification de caractéristiques: aucuneIl arrive qu'elfes et humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalités des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s'achèvent prématurément du point de vue des elfes, qui vivent bien plus longtemps que les humaines, mais elles perdurent à travers les enfants métis: les demi-elfes. L'existence de ces derniers n'est pas toujours facile.Lorsqu'ils sont élevés par les elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adultes en une vingtaine d'années, ce qui ne leur laisse pas de temps d'apprendre la complexité de la grammaire elfique, sans parler de la culture et de l'expression artistique. Ils se retrouvent bien vite séparés de leurs amis d'enfance, même si les elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu'ils ont atteint l'âge adulte. Il n'est pas rare qu'ils finissent par quitter leur univers natal pour aller vivre chez les humains. A l'inverse, s'ils sont élevés chez les humains, les demi-elfes grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Ils sont plus distants, plus sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tout de même de s'intégrer à la société humaine, tandis que d'autres préfèrent trouver leur identité dans l'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les humains, même s'ils se considèrent parfois comme des étrangers toute leur vie durant. Personnalité: La plupart des demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que les raffinement , l'amour de la nature et les goûts artistiques de leur parent elfe. Description: Pour les humains, les demi-elfes ressemblent à des elfes, alors que pour ces derniers, ils ressemblent à des humains( les elfes les appellent d'ailleurs "demi-humains"). Ils mesurent de 1.50 mètres à un peu moins de 1.80 mètre et leur poids est normalement compris encore 50 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcé que chez les humains. Les demi-elfes ont généralement un teint plus pâle; des cheveux plus clairs et un grain de peau plus lisse que leur parent humain, mais une grande diversité est également possible. Leurs yeux sont vert, comme ceux de leur parent elfe. Ils sont adultes à 20 ans et peuvent vivre plus de 180 ans. La plupart des demi-elfes sont nés de l'union d'un humain et d'une elfe ou inversement, mais il arrive également que certains aient deux parents demi-elfes. Ces "individus de " seconde génération "ont parfois des yeux de couleur différent, même si le vert prédomine toujours. Relations avec les autres races: Les demi-elfes s'entendent bien avec les humains et les elfes, mais aussi avec les nains, les gnomes et les halfelins. Ils possèdent la grâce des elfes sans leur air hautain, et l'énergie des humains sans leur comportement rustre. Ils font d'excellents ambassadeurs ou intermédiaire(sauf entre les elfes et humains, car chaque camp soupçonne alors les demi-elfes de favoriser la partie adverse). Les humains nourrissent toutefois des soupçons à l'égard des demi-elfes dans les régions sont tendues avec les elfes. Certains demi-elfes sont particulièrement agressifs à l'égard des demi-orques. Penser qu'ils ont en commun des ancêtres humains les met peut-être mal à l'aise. Alignement: Les demi-elfes affichent souvent les tendances chaotiques, de leur ancêtres elfes, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du Bien ou du Mal. Tout comme les elfes, ils accordent une grande importance à la liberté individuelle et à l'expression artistique. Ils acceptent mal l'autorité et n'aiment pas davantage qu'on leur demande de diriger. Ils détestent qu'on leur impose des règles et se montrent parfois incontrolâbles, ou du moins imprévisibles. Territoire: Les demi-elfes n'ont pas de territoire proprement dits; bien qu'ils soient les bienvenus dans les villes humaines et les forêts elfiques. Dans les grandes villes, ils peuvent se regrouper en petite communauté. Religion: Les demi-elfes élevés chez les elfes vénèrent le panthéon elfique, et plus particulièrement Corellon Larethian. Ceux qui ont grandi chez les humains prient souvent Ehlonna, déesse des Forêts. Langues: Les demi-elfes parlent la langue des deux parents, c'est à dire le commun et l'elfique. Ils ont un peu de mal à maîtriser les subtilités de la langue elfique, mais les elfes sont les seuls à pouvoir s'en rendre compte. Noms: Les demi-elfes appliquent indifféremment les conventions humaines ou elfiques. Ironiquement, ceux qui grandissent chez les humains reçoivent souvent un nom elfique en honneur de leur parent elfe, de même que ceux qui sont élevés par les elfes prennent souvent un nom humain. Aventuriers: Les demi-elfes sont attirés par les compagnons et les carrières hors du commun, aussi la plupart d'entre eux deviennent-ils tout naturellement aventuriers. Tout comme les elfes, ils ressentent l'appel du voyage.
Dernière édition par super MJ/PNJ le Dim 21 Déc - 20:11, édité 2 fois |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 26 Juin - 15:52 | |
| Elfes modification de caractéristiques: Dextérité +1 / Constitution -1Elfes de lune La plus commune des sous-races elfes est celle des Elfes de Lune. Même si les Elfes de Lune ne furent pas les premiers à venir à Faerûn, ce sont eux qui sont venus les plus nombreux, du fait certainement de leur goût prononcé pour les voyages. Ils voulaient plus explorer les lieux que s'y installer, aussi restèrent-ils dans les autres communautés elfes plutôt que de créer les leurs. La seule nation qu'ils peuvent vraiment appeler " la leur " serait Orishaar qui fut détruite en - 11 200 par les Elfes Noirs. Après les Guerres des Couronnes, les Elfes de Lune participèrent à la reconstruction des nouvelles nations elfes de " seconde génération ". Les survivants, d'Orishaar et d'autres nations détruites pendant les Guerres des Couronnes, fondèrent le refuge secret d'Evereska en - 8 600 et de nombreux Elfes de Lune rejoignirent le glorieux royaume de Cormanthor fondé en -3 983 dans les forêts de la Cour Elfique. Un à un, les royaumes elfes dépérirent jusqu'à la chute de Myth Drannor en 714, laissant Evereska comme la dernière cité d'Elfes de Lune sur Faerûn. De nombreux groupes nomades d'Elfes de Lune occupaient encore les forêts au Nord de Faerûn, mais il n'y eut plus de véritable royaume elfe reconstruit après la chute des empires de " seconde génération ". Même si un seul royaume survécut aux Guerres des Couronnes, les Elfes de Lunes s'en sortirent bien, comparés aux autres Elfes. Vivant en de petites communautés secrètes qui durèrent plus ou moins longtemps ou errant simplement dans les terres sauvages de Faerûn, les Elfes de Lune construisirent quelques petits refuges qui ne furent pas détruits. Lorsque le temps de la Retraite vint, ils furent les plus lents à répondre à son appel. Les Elfes de Lune sont aussi appelés Elfes Argentés ou Elfes Gris (attention, ils considèrent cette appellation comme très péjorative ; il vaut donc mieux l'éviter, d'autant plus qu'elle est source de confusion pour les étrangers aux Royaumes) ; il s'agirait en fait des plus proches descendants de Sharlario Fleur-de-Lune, marchand du Nord du monde de Féerie qui serait arrivé sur Toril avec les Elfes Dorés, puis aurait eut des enfants avec une prêtresse de Sehanine Archelune. D'où le nom des Elfes de Lune. Certains Elfes Dorés, particulièrement extrémistes, appellent parfois les Elfes de Lune "Elfes Gris" car le gris est en langue elfe, le terme désignant le résidu de la création des métaux précieux ; ce qui sous-entend que les Elfes de Lune ne seraient qu'un résidu des Elfes Dorés. Pour la plupart des Elfes Argentés, se faire appeler "Elfe Gris" est une insulte ayant de grandes chances d'entraîner la mort de celui qui a osé les appeler ainsi. Personnalité. De tous les Elfes, les Elfes Argentés sont les plus sociables, les plus tolérants et donc les plus susceptibles de devenir aventuriers. La plupart des Elfes rencontrés dans les Royaumes sont des Elfes Argentés et les Demi-Elfes que l'on peut rencontrer en descendent donc bien souvent… Bien qu'ils soient considérés comme moins nobles que les Elfes Dorés, il faut savoir qu'Amlaruil Fleur-de-Lune, la Reine d’Éternelle-Rencontre, est une Elfe Argentée. À la différence des Elfes Dorés, les Elfes Argentés n'accordent pas beaucoup de valeur au concept de société et refusent de respecter quiconque, uniquement à cause de sa lignée. Exubérants, extravertis et " je-m'en-foutistes ", tels sont les adjectifs les qualifiant le mieux. Les Elfes Argentés vivent en harmonie avec la Nature et mènent une existence idyllique, pleine de joie de vivre, de liberté, et d'amour de la Nature, tout du moins quand ils restent chez eux ; quand ils partent à l'aventure -ce qui leur arrive souvent-, ils doivent s'adapter. Ils peuvent tout aussi bien rire et chanter que plonger dans une profonde mélancolie ; ils sont en fait assez lunatiques, ce qui leur vaut peut-être cette appellation d'Elfes de Lune ! Les Elfes Argentés sont les plus susceptibles de fréquenter des non-Elfes, de par leur caractère ouvert et leur joie de vivre naturelle. Ils sont généralement bien acceptés par les Humains et les autres humanoïdes. La majorité des Elfes fréquentant les Humains sont des Elfes Argentés. Les Elfes Argentés sont plus à l'aise en milieu forestier que les Elfes Dorés, puisqu'ils vivent dans les arbres. Ils s'entendent également mieux qu'eux avec les Elfes Verts et Cuivrés, ainsi qu'avec tous les habitants des forêts et d'une façon générale, ce sont les Elfes qui s'entendent le mieux avec les étrangers, car leur caractère enjoué et leurs humeurs changeantes suffisent généralement à divertir leur entourage. Le caractère enjoué des Elfes Argentés a aussi ses inconvénients. Ils peuvent être assez crédules et accorder parfois leur confiance à des personnes qui ne le méritent pas, ce qui peut leur valoir des problèmes… Description. Les Elfes Argentés ont la peau claire, proche du bleu et les cheveux blanc argenté, noirs ou bleus ; les couleurs humaines sont plutôt rares. Leurs yeux sont bleus ou verts pailletés d'or. À Faerûn, ces Elfes sont les plus proches des Elfes communs. Les Elfes de Lune préfèrent s'habiller de vêtements standards et pratiques qui restent d'une excellente conception. Ils ornent leurs vêtements de broderies et de perles, préfèrant les couleurs naturelles pour mieux se dissimuler. Dans des lieux sûrs ou pendant les festivités, ils portent des couleurs vives - plus les couleurs sont criardes, mieux c'est ! Leurs cheveux sont tressés ou en queue-de-cheval, emmêlés de fils dorés ou de perles. Il arrive que les Elfes de Lune portent des tatouages ou des peintures rituelles mais pas dans les proportions des Elfes Sauvages. Ils ont l'espérance de vie et les catégories d'âge des Elfes commun. Relations avec les autres races. De toutes les races elfes, les Elfes de Lune sont les plus tolérants envers les non-Elfes. Ils voyagent énormément et sont réputés pour avoir des relations avec des centaines de races durant leur vie. Les Elfes de Lune considèrent la diversité des races de Faerûn excitante et surprenante. Ils apprécient la perspicacité des autres races dans leur intérêt pour des choses auxquelles les Elfes n'auraient jamais pensé. Cette volonté d'ouvertures aux idées nouvelles est vue comme folle et dangereuse par les autres Elfes. Ainsi, ironiquement, leurs propres frères leur font la plus froide des réceptions. Malgré leur ouverture d'esprit, les Elfes de Lune ont peu de patience pour les êtres mauvais et ils détestent particulièrement les Gnolls et les Orques. Des régions avec de telles cultures les indiffèrent. Néanmoins, des aventuriers les infiltrent parfois pour les espionner… Les Elfes de Lune ont une haine atavique des Elfes Noirs. Alignement. Les Elfes Argentés sont très chaotiques et foncièrement bons. Ce sont les Elfes les plus lunatiques et enjoués, ce qui convient très bien à cet alignement. Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement. Territoires. Les forêts du Cormanthor, Éternelle-Rencontre, la Haute Forêt, le Nord, Lunargent, le Mitan Occidental, Evereska sont autant de lieux où se rencontrent les Elfes Argentés ; ces derniers sont les Elfes les plus courants et ils sont présents dans de nombreuses régions des Royaumes, même si les régions indiquées ici n’abritent que les communautés les plus vastes. Religion. Les Elfes de Lune vénèrent la Seldarine. Ils peuvent vénérer n'importe quelle divinité elfe, mais choisissent souvent les puissantes. Au contraire de leurs cousins dorés, les Elfes de Lune vénèrent souvent Angharradh qui est selon leur croyance la réunion de trois déesses : Sehanine, Aerdrie Faenya et Hanali Celanil. Les Elfes de Lune la voient comme aussi puissante que Corellon Larethian qui est considéré comme son époux. Les cérémonies religieuses sont exubérantes, joyeuses et bruyantes. Même profondément religieux, les Elfes de Lune reconnaîtront que certaines cérémonies sont avant tout une excuse pour faire la fête. Langue. Tous les Elfes de Lune parlent l'Elfe, le Commun et le langage humain de leur région natale. Leur nature les poussant aux voyages, ils y apprennent de nouvelles langues et nombre d'entre eux maîtrisent une ou deux langues supplémentaires à celles-ci. Il s'agit souvent des langues suivantes : Auran, Chondath, Gnoll, Gnome, Halfelin, Sylvestre. Tous les Elfes sont instruits, à l'exception des barbares… Noms. Quand un Elfe se déclare adulte, ce qui se produit généralement quelque temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continueront parfois de l'appeler par son "prénom d'enfant" et il peut reprendre des sonorités de prénoms et parents ou d'individus que l'Elfe apprécie tout particulièrement. Ce prénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs. Certains Elfes vivant au contact des Humains le traduisent en commun, les autres préférant conserver la forme originale. Prénoms masculins : Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Thamior ou Tharivor. Prénoms féminins : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialyë, Qillathe, Silaqui, Valanthe ou Xanaphia. Noms de famille : Amastacia (" Fleur d'Etoile "), Amakiir (" Fleur de Gemme "), Galanodel (" Murmure de Lune "), Holimion (" Rosée de Diamant "), Liadon (" Feuille d'Argent "), Meliamne (" Pied de Chêne "), Naïlo (" Brise Nocturne "), Siannodel (" Ruisseau de Lune "), Ilphukiir (" Bouton de Gemme ") ou Xiloscient (" Pétale d'Or ")… Aventuriers. Plus que tous les autres Elfes, les Elfes de Lune sont destinés à de nombreuses voies. Ils aiment particulièrement la musique et font d'excellents bardes. Ils ne vénèrent pas autant la Seldarine que les Elfes Dorés, ni autant la forêt que les Elfes des bois, mais les prêtres et les druides ne sont pas les classes les moins présentes. De nombreux Elfes sont des guerriers doués et ont au moins quelques niveaux de combattants ; ils constituent la majeure partie des armées elfes. Cependant, les Elfes préfèrent la furtivité à la force et deviennent plus souvent rôdeurs ou roublards. Finalement, comme tous les Elfes, ils adorent la magie et beaucoup maîtrisent les Arcanes…
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 26 Juin - 15:52 | |
| Elfes des bois modification de caractéristiques: Constitution -1 / dextérité +1Elfe des boisLes Elfes des Bois sont les derniers Elfes à être apparus sur Toril ; malgré tout, leur histoire remonte plus loin que celle de la plupart des autres races de Toril. Ils se distinguent des autres Elfes -ce qu'ils considèrent comme un honneur-, car ils sont les seuls Elfes natifs de Toril. Les premiers Elfes des Bois ne sont pas apparus en quelques années ; pendant de nombreux siècles après les Guerres des Couronnes, ils se mélangèrent avec les races elfes plus anciennes. Les Guerres des Couronnes réduisirent les grandes nations de la " Première Fleuraison ". Au cours des guerres, des milliers d'Elfes furent privés de foyers. Des familles furent brisées et les survivants errèrent sur Toril comme de simples nomades ; ces siècles de nomadisme furent appelés les " Années d'Errance ". Quelques Elfes de Faerûn rejoignirent leurs terres natales et construisirent de nouveaux, mais plus petits royaumes : ceux de " seconde génération ". Cependant, une bonne partie des Elfes n'en virent pas la nécessité. Ceux-ci, principalement des Elfes de Lune, du Soleil ou Verts, se retirèrent dans les parties boisées les plus reculées de Toril, à l'abri du Mal. Contrairement aux Elfes Verts, cet exil ne les fit pas tomber dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des sociétés étroitement soudées qui gardèrent contact avec les autres Elfes. Avec le temps, ils se rapprochèrent de la Nature, s'éloignant de la Haute Magie et des anciennes connaissances, devenant une nouvelle race à part entière : les Elfes des Bois. Alors que les Elfes de Lune et du Soleil bâtissaient des royaumes comme Cormanthir et Eternelle Rencontre après les Guerre des Couronnes, le grand royaume des Elfes des Bois était l'ancienne Eaerlann, un royaume à l'est de la Haute Forêt aux environs de -4 700. Les Elfes d'Eaerlann engagèrent de pacifiques échanges commerciaux et diplomatiques avec les jeunes royaumes du Nord. Traitant en ami le royaume nain de Delzoun, peu après son apparition en -3 900 et enseignant la magie au jeune peuple de Néther vers -3 830. L'empire humain de Néther éclipsa bientôt ses voisins, leurs capacités martiales et magiques augmentant à un rythme inquiétant. En -3 533, ils découvrirent ce qui allait s’appeler par la suite les " Parchemins de Nether " dans les ruines d'Aryvandaar. Ils se servirent alors ardemment de ces si puissants et terribles pouvoirs magiques que même les premiers Elfes n'avaient osé utiliser. Pendant des siècles, les Elfes de Eaerlann ne firent que surveiller la fierté et l'expansionnisme de l'empire de Néther, mais en -339, cet empire humain s'autodétruit lorsque Karsus, un puissant Archimage, voulut s’élever au statut de divinité, provoquant une cataclysmique destruction de son peuple. Les Elfes des Bois autorisèrent les survivants à s'installer dans la cité d’Ascalhorn. Les Elfes et les Humains du Nord vécurent en paix pour un temps. Cependant, Ascalhorn était aussi destinée à tomber par la folie des mages. Invoquant imprudemment des puissantes créatures, il advint qu'une armée de démons déferlât subitement sur la cité, la détruisant rapidement en 882. Cette fois, Eaerlann ne survécut pas à la destruction du royaume humain voisin. Déjà affaibli par des années de féroces combats contre des hordes d'Orques, Eaerlann tomba peu après qu’Ascalhorn ne devienne un vivier démoniaque. Depuis la chute d'Eaerlann, les Elfes des Bois ne construisent plus de grand royaume, préférant remettre leur survie à la furtivité et à la vigilance plutôt qu'aux châteaux et aux cités. Même s'ils entendirent l'Appel à la Retraite, les Elfes des Bois n'y répondirent pas. Lorsque la Retraite se termina, les Elfes des Bois sortirent de l'ombre des forêts. Ceux de la Haute Forêt rêvent de rétablir l'ancienne Eaerlann, mais cette fois leur royaume sera composé de petits villages et de rôdeurs attentifs et non d'une cité emmurée et de fiers guerriers ! Personnalité. Les Elfes des Bois sont calmes, sereins et difficiles à surprendre. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la Nature et se sentent mal au milieu de la civilisation. Ils ont perdu le besoin de remplacer la Nature par des murs et des palais, même si les cités elfes semblent ridicules à côtés de celles des Elfes des Bois ! Ils pensent que les constructions de pierres ne sont qu'une étape dans le monde, la Nature reprenant toujours ses droits sur les grandes cités… Les autres races voient cette attitude comme du fatalisme et de la condescendance, comprenant mal les Elfes des Bois. Description. Connus aussi sous le nom d'Elfes de Cuivre ou d'Elfes Sylvains, ils ont la peau cuivrée teintée de vert et ont les yeux verts, marrons ou noisettes. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, parfois blonds ou cuivrés. Ces Elfes préfèrent s'habiller simplement, comme les Elfes de Lune, mais avec des couleurs moins criardes. Leurs robes sont d'une coupe simple, avec des broderies aux motifs simples et naturels. Ils affectionnent particulièrement les armures de cuir et ils portent souvent des ensembles parfaitement tissés, même s'ils se sentent en danger. Leurs habits, qu'ils portent une armure ou pas, sont généralement dans les tons verts ou marrons, pour se fondre plus facilement dans leur environnement. Il s'agit d'une race humble qui ne s'encombre pas de bijoux et autres fanfreluches. Les Elfes des Bois sont de la même taille que la plupart des Elfes de Faerûn, mais sont mieux bâtis. Relations avec les autres races. Les Elfes des Bois sont parmi les peuples elfes les plus nombreux, un peuple jeune et confiant qui habite la totalité des vieilles forêts elfes. Héritiers des nations elfes de " seconde génération ", les Elfes des Bois voient leurs royaumes comme les successeurs naturels de ceux de Cormanthir et Eaerlann. Où les anciens empires s'étendaient par la force et la fierté, les royaumes des Elfes des Bois espèrent le faire par la compassion et l'humilité. Ils ne voient pas leurs patries comme des terres à part de Faerûn ; ils comprennent mieux encore que leurs aînés, que pour le pire ou le meilleur, leurs destins sont liés à celui des Humains, des Nains et des Halfelins… Alignement. - Territoires. - Religion. Les Elfes des Bois vénèrent la Seldarine, mais ont un profond respect pour les anciennes puissances des forêts de Faerûn que sont Silvanus et Mailikki. Parmi la Seldarine, les Elfes des Bois révèrent particulièrement Solonor Thelandira, le " Grand Archer ", et Rillifane Rallathil, le " Père Chêne ". Solonor est le chasseur et l'archer et les Elfes des Bois le considèrent comme leur protecteur, l'invoquant avant une bataille. Langue. Tous les Elfes des Bois parlent l'Elfe, le Commun et la langue de leur terre natale, s'il y en a une. L'Elfe des Bois moyen n'a ni la patience, ni l'intérêt d'apprendre d'autres langues, mais ceux qui le font apprennent généralement le Gnoll, l'Orque, le Chondath, le Draconique, le Gnome et le Sylvain. Tous les personnages Elfes des Bois sont instruits, sauf pour les barbares… Noms. - Aventuriers. De tous les Elfes, ceux des bois sont ceux qui ont le moins de fascination pour la magie des arcanes. Ils en comprennent les pouvoirs et leurs études vont dans ce sens, mais il ne voient finalement les arcanes que comme un autre moyen de modifier l'ordre naturel des choses… Le souvenir de Nether est encore vivace parmi eux ! Les Elfes des Bois font d'excellents guerriers, rôdeurs et roublard, comptant sur leur agilité et leur force naturelle pour surmonter les épreuves. Ceux de forêts particulièrement dangereuses deviennent parfois barbares. Les prêtres sont finalement peu nombreux parmi ce peuple, mais les druides sont communs et c'est la classe de lanceur de sort la plus répandue…
Dernière édition par super MJ/PNJ le Sam 3 Jan - 20:21, édité 4 fois |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 26 Juin - 15:55 | |
| Elfes modification de caractéristique: Dexterité +1 / Constitution -1Elfe du soleil Les Elfes du Soleil sont moins communs que les Elfes de Lune sur Faerûn. La majorité vit à Éternelle-Rencontre, ayant abandonné ce qui restait de leur ancien royaume pendant les siècles qui suivirent la chute d'Illfarn et Cormanthyr. Récemment, ils retournent seulement en leurs terres natales pour y rétablire leur présence. Les Elfes dorés sont réputés pour leur aisance dans les magies profanes et divines qui dépassent celle de toutes les autres races vivantes. Les travaux de grands Archimages elfes, vieux de milliers d'années, sont encore conservés, cachés dans les refuges des Elfes Dorés. Personnalité. De tous les Elfes, les Elfes Dorés sont les plus arrogants et hautins - même plus que les Avariels qui ont plus de pitié envers les races terrestres. Les Elfes Dorés se considèrent comme la vraie race elfe, les constructeurs et dirigeants des royaumes elfes ; ils pensent que les autres Elfes échouent dans l'ascension vers la solennité et la dignité de leurs parents. Relations avec les autres races. Les Elfes Dorés sont à l'origine de la majorité des cités légendaires des Elfes, même si d'autres races elfes les aidèrent dans la construction de plusieurs de ces cités. Myth Drannor est peut-être leur création la plus fameuse, même si probablement pas leur plus magnifique ! Les royaumes des Elfes Dorés sont à l'origine des légendes et d'une grande partie de l'histoire de plusieurs milliers d'années sur Faerûn. Les Elfes Dorés le savent sûrement ; c'est pour cela qu'ils s'écartent des races non-elfes et souvent ne laissent pas de tels " êtres inférieurs entrer dans leurs terres... Alignement. Territoires. Exceptés à Eternelle-Rencontre où ils se trouvent pour la plupart, les Elfes Dorés se rencontrent aussi dans les forêts du Nord, Silverymoon, et les " Western Heartlands ". Le royaume d'Evereska est le domaine de nombreuses puissantes familles d'Elfes Dorés. Religion. La religion fait partie de tous les aspects de la société des Elfes du Soleil. Ils se considèrent comme les représentant mortels de la Seldarine et prient souvent les dieux pour les en remercier. Ces prières et cérémonies sont invariablement longues, sérieuses et ponctuées de chants joyeux... La religion est un sujet sérieux chez les Elfes du Soleil. Ils considèrent également toute la Seldarine et choisissent souvent Corellon Larethian comme leur protecteur. La dévotion à la Magie, à l'art du combat et à la supériorité de la race elfe, se traduit par une vénération débordante pour le dirigeant du panthéon elfe. Les prêtres des églises de Corellon conseillent les dirigeants des nations elfes dorés et forment le cœur des armées lorsque les Elfes du Soleil doivent prendre les armes pour défendre leurs terres. Ils vénèrent également Labelas Enorath, la divinité elfe de la Longévité, du Temps et de la Sagesse. Comme Corellon est considéré comme le divin protecteur de la race elfe, Labelas est révéré comme un conseiller, une source de sagesse dans les temps de troubles. Les prêtres de Labelas sont chargés de recueillir et de conserver la Connaissance. Langue. Tous les Elfes Dorés parlent l'Elfe, le Commun et le langage humain de leur région natale. Ils parlent souvent d'autres langues (Auran, Céleste, Chondath, Gnome, Halfelin, Illuskan ou Sylvestre) et utilisent souvent la Magie pour communiquer avec leurs voisins ou insistent pour que ceux-ci apprennent l'Elfe. De nombreux Elfes Dorés choisissent d'étudier une langue morte comme l'Aragrakh (la langue des vieux dragons), le Loross (la langue de la noblesse de Nether) ou le Seldruin (la langue de l’ancienne Haute Magie elfe) afin de mieux cerner les anciens savoirs et coutumes. Tous les Elfes sont instruits, à l'exception des barbares qui sont fort rares… Noms. - Aventuriers. Les Elfes du Soleil favorisent les voies traditionnelles des Elfes : guerriers et mages. Aucun Elfe Doré ne peut vraiment être décrit comme un barbare. Ils font de bons bardes, perpétuant les anciens chants et connaissances de leur peuple. Les Elfes du Soleil font les meilleurs prêtres et paladins de la race elfe. Par contre, les rôdeurs et les roublards sont plutôt rares…
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 26 Juin - 15:56 | |
| Elfes modification de caractéristiques: Dextérité +1 / Constitution -1Elfes d'esprit Ces Elfes se disent les ancêtres purs de tous les Elfes existants à ce jour, même des Drows et des Elfes des Profondeurs, bien que ceux-ci soient des races décadentes n'ayant plus vraiment rien à voir avec eux... Personnalité. Les Elfes esprit ne considèrent le physique que pour son esthétisme qui se doit d’être gracieux et agile, aucunement brutal ; ils n'attachent aucune importance à la force, aux muscles ou encore à la vigueur. Ils aiment l’art sous toutes ses formes : leur culture étant centrée sur cela ! D’une nature pouvant être qualifiée de frivole ou de désinvolte, voir d’enfantine, les Elfes esprit manquent parfois de sagesse, mais ont des manières amicales avec tous ceux qui ne les attaquent pas. Description. Les Elfes esprit sont assez grands contrairement à la plupart des Elfes et font en moyenne 1,90 mètre pour les hommes et 1,80 mètre pour les femmes. Ils demeurent cependant très légers, fragiles et élancés… Relations avec les autres races. Repliés sur eux-mêmes, ces Elfes n'ont que très peu de relations avec les autres races, voir aucune. Seuls les Elfes de Lune ou les Elfes du Soleil peuvent espérer passer les portes de leurs cités. Ils ont presque tous disparu lors d’une guerre lointaine et leurs descendants se mélangent parmi les Elfes Dorés, les plus dignes de considération selon eux, bien qu’ils soient moins beaux... Alignement. Les Elfes esprit régissent leur vie avec un minimum de règles qui paraîtraient bien oppressantes pour les autres Elfes, quoique ces quelques lois soient bien loin des textes stricts et compliqués que les Humains mettent en place. Ces Elfes ne sont pas intrinsèquement tournés vers le Mal et la dernière affaire de meurtre doit remonter à plusieurs dizaines de millénaires... Territoires. Pour tout refuge, les Elfes esprit n'ont plus que quelques cités qui ne sont plus que l'ombre d'elles-mêmes. Quelques-uns se sont repliés à Eternelle-Rencontre, alors que la plupart vivent reclus derrières leurs remparts et leurs boucliers magiques. Religion. Comme tous les Elfes, les Elfes esprit prient Corellon Larethian. Langue. Vu le peu de relations qu'ils entretiennent avec les autres races, les Elfes esprit n'ont pas de raison d'apprendre beaucoup d'idiomes étrangers. Néanmoins, leur goût prononcé pour la littérature les pousse à en connaître toujours d’avantages. Ils apprennent souvent les langues des Gnomes et des Nains pour pouvoir lire leurs ouvrages. De même, ils connaissent souvent le Draconien et quelques-uns le Céleste dont ils ont de précieux manuscrits. Par contre, ils refusent de s'abaisser à apprendre la langue de leurs ennemis comme les Orques, les Gobelins ou les Géants… Noms. Leurs noms sont les mêmes que ceux d’autres races elfes, mais il ne leur viendrait jamais à l'esprit de les traduire en commun ! Aventuriers. Voir ces Elfes quitter leurs cités est aussi rare qu'improbable. Les aventuriers elfes esprit choisissent cette voie dans le dessein de découvrir l'art et les connaissances du vaste monde.
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 | Sujet: Re: Race de personnage Sam 3 Jan - 19:26 | |
| Elfes noires modification de caractéristiques: Dextérité +1 / Constitution -1Elfes noiresDes nombreuses sous-races elfes, aucune n'est aussi connue que les Elfes Noirs ou Drows. Descendant des premiers Elfes à la peau sombre appelés les Ssri-tel-quessir, les Drows doivent leur apparence actuelle aux divinités elfes du Bien qui les ont punis d'avoir suivi la déesse Lloth sur son chemin de Corruption et de Mal. Ils sont les cousins maléfiques des autres Elfes. Ils descendent des Ilythiiri, ou Elfes du Sud. Ils avaient la peau sombre à l'époque, mais doivent leur apparence actuelle à Corellon Larethian, qui les bannit de la surface après un duel avec la Reine- Araignée Lolth. En effet, corrompus par cette dernière, les Elfes du Sud étaient devenus plus attachés au pouvoir qu'à la justice, ce qui les amena inévitablement à s'allier avec des forces corruptrices dans leur quête de puissance. Les autres Elfes firent ce qu'ils pouvaient pour les raisonner, mais les Drows prirent cela pour une agression, tuèrent leurs émissaires et attaquèrent les Cités des autres Elfes. En réponse, ces derniers s'allièrent pour détruire les Drows et l'horrible guerre qui s'en suivit dévasta la majeure partie du monde. Les Elfes bons et neutres finirent cependant par l'emporter, et bannirent les Elfes Noirs dans les profondeurs de la terre… Personnalité. Divisés par des querelles sans fin et des dissensions, les Drows sont unis par un terrible dessein : se venger des Elfes de la surface ! Ils ont eu la preuve, pendant la Guerre des Quatre Couronnes, qu'ils étaient supérieurs et la punition de la Seldarine (et de Corellon, en particulier) pour leur succès, est le poison qui hantera leur cœur et leur esprit pour l'éternité. Ils brûlent de haine pour la Seldarine et ses protégés et rien ne les obsède plus que de revenir à la surface pour infliger aux Elfes les souffrances qu'ils ont été forcés d'endurer pendant les dix derniers millénaires ! Description. Aussi appelés Elfes noirs, les Drows ont une peau noire obsidienne et des cheveux blancs laiteux ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux rouge sang ou très pâles (tellement qu'on peut les croire blancs !), mais Lilas, argent, rosé et bleu ne sont pas des couleurs inconnues. Ils ont aussi tendance à être plus petits et minces que la moyenne des Elfes de Faerûn. Les Drows ont l'espérance de vie, les catégories d'age, le poids et la taille définis pour les autres Elfes. Relations avec les autres races. Dans l’ensemble, les Drows sont sadiques, destructeurs et traîtres. Ils se voient comme les héritiers légitimes de Faerûn et ils se souviendront toujours de leur injuste exil dans les profondeurs. Ils haïssent les autres races et ceux qu'ils ne combattent pas, ne sont tolérés que par nécessité pour le commerce et des alliances militaires temporaires. Même entre eux, les Elfes Noirs sont cruels et méfiants. Il n'y a que très peu de place pour l'amour et l'amitié dans la société drow. Ils apprécient la valeur des alliances avec les membres d'autres familles, mais aucun Drow ne fait vraiment confiance à un autre. Ils ne forgent des alliances que s'ils sont plus puissants que leur " allié ", qu'ils les fassent chanter ou qu'un ennemi commun les fasse oublier leur haine l'un envers l'autre. Et même ainsi, Les Elfes Noirs conservent œil et oreille tendus pour déjouer la moindre traîtrise. La devise pour un Drow pourrait être : "Elimine les autres avant qu'ils ne t'éliminent." Bien sûr il y a toujours des exceptions à la règle. Les Drows seraient aussi répandus que les autres sous-races elfes, voir plus ! Personne ne sait quelles sont les limites exactes de leurs royaumes souterrains. Ils parcourent de longues distances grâce à leur affinité avec la magie inter dimensionnelle. Ils détestent la lumière et font tout ce qu'ils peuvent pour l'éviter. Leur artisanat est magnifique, mais hélas, leurs œuvres se désintègrent dès qu'on les éloigne des Profondeurs dont elles sont originaires. La société drow est matriarcale : les femmes occupent toutes les positions clés de la société, vénérant principalement la déesse Lolth (ou Lloth), la " Reine Araignée ", pendant que les mâles sont relégués à des tâches de moindre importance, comme l'escrime ou certaines formes de sorcellerie. La société elfe noire est très hiérarchisée, ce qui n’empêche pas ses membres de faire tout ce qu'ils peuvent (ils tueront sans le moindre complexe !) pour progresser dans l'échelle sociale. Les Drows détestent toutes les créatures de la surface, et tout spécialement les Elfes bons. Et même s'ils croisent un Elfe mauvais de la surface (ce qui est très rare !), ils n'hésiteront pas une seconde à le trahir après l’avoir utilisé. Il existe cependant un certain nombre de Drows bons ou neutres (environ 15%, selon les estimations), vénérant pour la plupart Eilistraee, la " Vierge Noire " ; ces Elfes tentent de regagner la surface (mais continuent à ne pas trop apprécier la lumière vive !) et la confiance des autres, ce qui n'est pas chose facile étant donnée la réputation dont jouissent les Elfes Noirs, en général. Le plus célèbre de ces Drows bons est le rôdeur Drizzt Do'Urden, mais les érudits connaissent peut-être également Karsel'lyn Lylyl-Lytherraias, qui tente de réhabiliter les Elfes Noirs sur l'Éternelle- Rencontre… Alignement. La plupart des Drows de la surface sont mauvais et servent Vhaeraun, mais quelques parias et renégats ont une attitude plus neutre et il y a même des groupes d’Elfes Noirs bons, adorateurs d'Eilistraee ou d'autres divinités qui ne font pas parties du panthéon drow. Territoires. Il est fort possible que tout Ombre-Terre abrite des communautés d’Elfes Noirs prêts à déferler sur la surface de Toril pour y instaurer leur règne de terreur. Mais les importantes cités se comptent néanmoins sur les doigts de la main… Religion. Les Drows prient un panthéon connu comme la " Seldarine Noire " Ces dieux se sont séparés de la Seldarine à un âge lointain et ont été exilés. Ils sont dirigés par Lloth, la Reine Araignée, vénérée par la majorité des Elfes Noirs. La seconde divinité en popularité est Vhaeraun, ses adeptes étant principalement à la surface. Les divinités drows restantes jouent un rôle mineur et sont trop préoccupées par leurs propres intérêts pour augmenter le nombre de leurs adeptes (comme Ghaunadaur), ou sont trop effrayées par les serviteurs de Lloth, pour tenter d'augmenter leur pouvoirs (comme Kiaransalee et Selvetarm). Une exception notable est Eilistraee, la solitaire et bienveillante déesse du panthéon drow. De plus en plus d’Elfes Noirs rejoignent la surface pour tenter d'étendre leur domaine. Un nombre croissant d'entre eux est converti par l'église d'Eilistraee qui repousse leur mauvais côté, les préservant de leurs penchants destructeurs. Langue. La plupart des Elfes Noirs parlent l'Elfe, le Commun des Profondeurs et la langue appropriée à leur région natale. Ceux qui ont le temps ou la nécessité apprennent le Langage Corporel Drow ou des idiomes utiles en Ombre-Terre comme l'Abyssal, le Commun, le Draconien et le Gobelin. Les Drows apprennent aussi le langage utilisé à la surface, proche de leur cité. Les Elfes Noirs ont développé un langage des signes unique, le Langage Corporel Drow, qui permet des communications silencieuses tout en gestes de la main et ce à portée de vue. Ce langage n'a pas d'alphabet ni de forme écrite. Tous les Drows sont cultivés, exceptés les barbares… Noms. Les Humains sont prévenus que les noms drows ne dénotent pas forcément des êtres du même sexe que ceux des sociétés humaines portant des noms similaires. Aucun Drow noble n'a un prénom trop proche d'un nom commun. Aucun Drow, quelle que soit sa confession, ne prendra un nom ressemblant de trop près au nom d'une quelconque divinité drow - il est blasphématoire d'utiliser le nom de sa propre divinité et cela porte malheur d'avoir un nom trop apparenté à celui d'une autre divinité. Certains noms elfes noirs sont trouvés sur (ou sous) Toril et les autres mondes. Lloth a encouragé la propagation des drows de monde en monde, pour se renforcer et sauvegarder la survie de la race. Des colonies interplanétaires ont propagé les noms avec les drows qui les portaient. Les noms de famille drows sont nombreux et variés. Seuls ceux de sang noble, ou les roturiers qui détiennent des rangs titrés dans une Maison noble, peuvent utiliser le nom de leur Maison comme nom. Par tradition, aucun nom de Maison ne commence avec le même son 'L' que le nom de la Reine Araignée, Lloth ou n'importe laquelle de ses variantes (Loth, Lolth, Loethe) - excepté un avatar révélé de la déesse. Exemple de prénoms : Prénoms féminins: Akordia, Alauniira, Alystin, Angaste, Ardulace, Baltana, Belarbreena, Briza, Burryna, Carri’pol, Chalithra, Charinida, Chessintra, Dhaunae, Dilynrae, Drisinil, Eclavdra, Elvanshalee, Elvraema, Erleda, Faeryl, Felyndiira, Filfaere, G’eldriia, Gaussra, Ginafae, Geyanna, Haeldra, Halavin, Halisstra, Ilivarra, lmra, Inidil, Irae, Irruit, Iymril, Jhaelryna, Jhannniss, Jhulae, Jyslin, Ker, Laele, Larynda, LiNeerlay, Lirdnoly, Lualyrr, Malice, Maya, Micarlin, Minolin, Molayas, Myrymma, Nathrae, Nedylene, Nulliira, Olorae, Pellannisstra, Phaere, Phyrra, Qilue, Quarra, Quave, Quentel, Rauva, Rilrae, Sabal, Sabrae, Shi’nayne, ShriNeerune, Shurdriira, Shyntlara, SiNafay, Ssapriina, T’risstree, Talabrina, Talice, Triel, Uluiirala, Uluruela, Umrae, Viconia, Vierna, Vlondril, Waevra, Wuyondra, Xalith, Xullrae, Xune, Yasraena, Zarra, Zabeyana, Zeerith, Zesstra, Zilvra. Prénoms masculins : Adinirach, Alak, Alton, Amalica, Antatlab, Bahelaskros, Bahern, Baragh, Belaufein, Belgos, Berg’inyon, Bhintel, Bruherd, Calimar, Carafn’ir, Chaszmyr, Daelein, Elkantar, Filraen, Galadar, Gelroos, Ghaundan, Gomph, Gorlist, Gromph, Guldor, Hadrogh, Horroodissomoth, Hatch’net, Houndaer, Ilmryn, Ilphrin, Istolil, Istovir, Krondorl, Laral, Lesaonar, Lyme, Malaggar, Marckarius, Masoj, Merinid, Mourn, Nadal, Nalfein, Nhaundar, Nilomim, Nym, Nysstyre, Omareth, Orgoloth, Relonor, Riklaunim, Rizzen, Ryld, Rylta, Sabrar, Seldszar, Shar, Solaufein, Sorn, Szordrin, Tralyn, Thathlyn, Tebryn, Tlar, Tluth, Tolokoph, Wode, Yazston, Zaknafein, Daerrion’lyr, Dantrag, Dariel, Dinin, Dipree, Divolg, Drizzt, Duagolth, Du’arthe, Durdyn, Jalynfein, Jaraxle, Jearth, Jeggred, Kalannar, Kalafein, Karelist, Kelnozz, Krecil, Krenaste, Ostronar, Pernictal, Pharaun, Quertus, Quevven, Quild, Ranaghar, Reftael, Rinnill, Torrellan, Tsabrak, Urlryn, Uthegentel, Valas, Vlurn, Vorn, Vuzlyn, Welverin. Noms de familles drows: Abaeir, Abbylan, Argith, Bhaelyndryn, Blaerrabban, Blundyth, Coborel, Coloara, Cormrael, Dalael, Darnruel, Del’Hluanter, Del’Ygana, Dhuunyl, Do’Ilisharr, Elpragh, Filifar, Gellaer, Ghaun, Glannath, Hune, Hyluan, Illistyn, Jhalavar, Jusztriin, Klendara, Khalazza, Lhalabar, LuenYoeg’, Mlezziir, Naerth, Olonrae, Ornrivvin, Pharn, Philiom, Quavein, Quel’tlarn, Rhomduil, Rrostarr, Seerear, Ssambra, Tuablar, T’orgh, T’sarran, Telenna, Tlintarn, Uloavae, Veladorn, Vrammyr, Vrinn, Waeglossz, Wyndyl, Xarann, Xiltyn, Yaunthlo, Yoegh’il’rymmin, Zaphresz, Zolond. Aventuriers. Attention ! Jouer un tel personnage nécessite une certaine expérience dans le R.P., afin de ne pas se faire rapidement mettre en prison par les autorités ou tuer par un aventurier elfe trop zélé ! Les Elfes Noirs sont réputés pour leurs talents comme prêtres, guerriers, roublards et mages. Alors que de nombreux Drows sont naturellement doués pour exceller dans la première carrière qui attirera leur attention, leur société favorise l'art du combat, les pouvoirs divins (en premier lieu chez les prêtresses de Lloth) et la maîtrise des arcanes (en premier lieu chez les sorciers mâles). De même, tous les Drows plébiscitent les actions discrètes, les guildes et les lames qui frappent dans l'ombre. Les Elfes Noirs sont prédisposés à être barde, mais quelques-uns seulement suivent cette voie ; l'exubérance des bardes ne convient pas à la société drow. Les rôdeurs drows servent d'éclaireurs, parcourant les tunnels d'Ombre-Terre, débusquant les menaces. Les Elfes Noirs se multiclassent rarement car la société tend à récompenser les spécialistes dans leur domaine, poussant leurs capacités au maximum.
Dernière édition par super MJ/PNJ le Sam 3 Jan - 20:28, édité 3 fois |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Sam 3 Jan - 19:30 | |
| Elfes Sauvage modification de caractéristiques: Dextérité +1 / Constitution -1Elfes sauvages Les Elfes Sauvages n'ont pas toujours été aussi sauvages qu'aujourd'hui. Il y a très longtemps, les Elfes Verts, comme ils étaient alors appelés, étaient les explorateurs elfes (au même titre que les Avariels et les Lythari) chargés de découvrir Abeir-Toril et ils sont rapidement devenus amoureux de ce merveilleux monde, jeune et vierge. Lors de cette première migration d'Elfes, les Elfes Verts furent ceux qui la réussir le mieux ; ils s'installèrent dans de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations : Thearnytaar, Eiellûr, Syopiir, Miyreritar et Keltormir. Malheureusement, avec la venue des Guerres des Couronnes, ces royaumes furent les premiers à tomber. Eiellûr tomba aux mains des Drows en -11 400 et Thearnytaar en - 11 200. Le royaume de Miyreritar, près de la Grande Faille, fut totalement annihilé par le Désastre Sombre en -10 500. Les autres royaumes des Elfes Verts s'en sortirent un peu mieux. Pourtant, les pacifiques Elfes Verts furent relativement faciles à combattre pour les cruels Elfes Noirs et quand les Guerres des Couronnes cessèrent vers -9 000, le monde idyllique des Elfes Verts avait été anéanti… Leurs grandes nations rasées par des siècles de guerre implacable, les Elfes Verts passèrent dans un temps qu'ils nommèrent " l'Exode ", ne récupérant jamais vraiment, même en 12 000 années, et ne reconstruisant plus de cités sur Faerûn. L'Exode des Elfes Verts dura de nombreuses générations d'Elfes. Forcés de vivre pendant des siècles comme fugitifs, esclaves et vagabonds coupés de leurs racines, ils perdirent de plus en plus leur nature elfe, fuyant vers les plus profondes forêts et hautes montagnes de Faerûn. Alors que les autres Elfes construisaient les royaumes de " seconde génération " comme Cormanthir ou Eternelle-Rencontre, les Elfes Verts placèrent leurs espoirs, non dans la force ou entre des murs de cités, mais dans la furtivité et le secret, cachés dans leurs forêts. Avec l'ascension de Jhaamdath, aux environs de -5 800, les Elfes Verts s'installèrent dans les plus vieilles forêts du Sud de Faerûn. Au cours des années, ils perdirent petits à petits leurs anciennes connaissances et compétences, se focalisant sur les seules indispensables à leurs yeux : la discrétion, la survie et la chasse. Ils formèrent des clans avant de dériver vers une culture tribale pour finir comme des gens primitifs. Ils restaient des Elfes bien sûr, des créatures nobles et magiques, mais ils perdirent la connaissance des sorts et de la forge de puissantes armes magiques. Ils fuirent les royaumes grandissants des Humains, continuant leur fuite dans les coins toujours plus reculés des forêts. Aujourd'hui, ils ne sont plus connus que comme les " Elfes Sauvages ", une race perdue dans les plus profondes forêts du sud de Faerûn ! Personnalité. L'histoire tragique des Elfes Sauvages les a laissés méfiants pour tous les étrangers. Leurs tactiques concernant les visiteurs varient d'une tribu à l'autre. Certains se cachent, laissant les voyageurs dans l'ignorance, d'autres attaquent, capturant de tels intrus. Ils tuent rarement leurs prisonniers, préférant utiliser la magie pour leur faire oublier leur passage parmi eux. Ils mettent du temps à se faire des amis et les non-Elfes n’ont généralement pas l'espérance de vie nécessaire pour devenir ami d'une tribu d'elfe vert ! Description. Les Elfes Sauvages sont trapus et bien bâtis pour des Elfes. Leur peau tend à être hâlée et leurs cheveux vont du noir au brun clair, s'éclairant jusqu'au blanc argenté avec l'âge. Ils ne supportent qu'eux-mêmes et deviennent rapidement hostiles lorsqu'ils rencontrent des étrangers. Leurs habits sont réduits au minimum comme pour les Elfes des Bois, bien qu'ils aiment se faire généralement de magnifiques décorations corporelles – tatouages ou peintures de guerre - et fabriquent des bijoux d'une surprenante beauté, aux formes artistiques indéniables. Les Elfes Sauvages ont les mêmes tailles - même s'ils sont mieux bâtis - et âges que les Elfes Doré ou Argentés. Relations avec les autres races. Les Elfes Sauvages de Faerûn sont sauvages et insulaires, c'est pourquoi on les voit rarement en dehors de leurs forêts chéries. Dans les temps anciens, ces Elfes Sauvages (ou Elfes Verts comme ils s’appelaient alors) formaient de grands empires dans les forêts défendues par de puissantes armées. Cependant, avec le passage des ans, ils ont abandonné le piège de la civilisation et sont devenus une race furtive et recluse. Les Elfes Sauvages sont proches de la Nature, bien plus que tous les autres Elfes, mais ils ont oublié nombre des arts et connaissances des Elfes, choisissant la furtivité et la survie aux constructions et aux livres d'écoles... Alignement. Les Elfes Sauvages tendent vers la neutralité, à la différence des autres Elfes qui sont plus chaotiques. Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement… Territoires. - Religion. Les Elfes Sauvages vénèrent la Seldarine, particulièrement Rillifane Rallathil, mais cette vénération est loin de la structure organisée des autres Elfes. Au lieu de cela, les Elfes Sauvages vénèrent un dieu quand l'envie leur en prend. Ils communient constamment avec un panthéon d'esprits naturels, chacun représentant une manifestation animale ou végétale… Langue. Tous les Elfes Sauvages parlent l'Elfe, le Commun et la langue de leur région natale. Ils sont isolationnistes et apprennent rarement la langue de leurs voisins, particulièrement celles de leurs ennemis. Les langues normalement apprises en sus sont le Gnoll, l'Orque, le Sylvain,... Un joueur qui choisit de jouer un personnage " Elfe Sauvage " est instruit sauf pour les barbares, mais les autres Elfes Sauvages ne le sont pas ; il est donc bienvenu d’expliquer dans son histoire, ce qui a motivé son éducation et son départ en aventure (qui peuvent être liés ou pas !). Noms. - Aventuriers. Bien au-delà de toutes les autres races elfes, les Elfes Sauvages privilégient les capacités martiales. Les barbares et les rôdeurs sont les plus communs. Ils ne se sentent pas proche de la Seldarine et deviennent rarement prêtres, vénérant plutôt la Nature elle-même, devenant druide de Mailikki, Sylvanus ou Rillifane Rallathil. Les Elfes Sauvages n'ont pas de tradition écrite et très peu de patience pour les longues heures d'étude : ils deviennent très rarement mages. À l'opposé des autres Elfes, ils deviennent plutôt sorciers ! |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Sam 3 Jan - 20:39 | |
| Gnome des collines modification de carractéristiques: Intelligence +1 / Sagesse -1 Les Gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables terriers creusés sous les collines où le gibier abonde. Personnalité. Les Gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour les arts plus terre-à-terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars. Les Gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront. Description. Les Gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut-être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe, qu'ils portent courte et taillée avec soin. Les Gnomes s'habillent généralement de cuir ou de couleurs brunes rappelant la terre et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. Ils deviennent adultes aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans… Relations avec les autres races. Les Gnomes s'entendent bien avec les Nains, qui partagent leur amour des objets précieux, leur attrait pour la mécanique et leur haine des Gobelins et des Géants. Ils apprécient la compagnie des Halfelins, surtout ceux qui aiment plaisanter. La plupart des Gnomes se méfient des races de plus grande taille (Humains, Elfes...), sans pour autant se montrer hostile à leur égard. Alignement. Les Gnomes sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la loi deviennent généralement sages, ingénieurs, savants, chercheurs, détectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proches du Chaos choisissent plutôt une carrière de troubadour, d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la quasi-totalité des Gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent davantage leur art pour s'amuser que par pure malice. Les Gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants… Territoires. Les Gnomes s'installent dans les collines boisées. Ils vivent sous terre, mais cela ne les empêche pas d'apprécier l'air pur et le monde de la surface, vers lequel ils remontent bien plus souvent que les Nains. Leurs domiciles sont dissimulés grâce à des illusions et une méthode de construction particulièrement intelligente. Leurs visiteurs sont toujours les bienvenus et se voient souvent invités à entrer dans leurs terriers chauds et bien éclairés. Quant aux importuns, ils sont incapables de trouver la moindre entrée. Les Gnomes qui décident de vivre chez les humains sont généralement tailleurs de gemmes, mécaniciens, sages ou professeurs. Certaines familles humaines aiment que leurs enfants aient un précepteur gnome, lequel pourra dispenser son enseignement à plusieurs générations successives. Religion. Le principal dieu des Gnomes est Garl Brilledor, le " Protecteur bienveillant ". Ses prêtres enseignent que les Gnomes doivent chérir et aider la communauté au sein de laquelle ils vivent. Les plaisanteries doivent être perçues comme une façon de détendre l'atmosphère et d'empêcher les autres de prendre la grosse tête, pas comme de mauvais tours visant seulement à se moquer des victimes. Langue. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, a servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le Gnome pour avoir accès aux meilleurs ouvrages de leurs spécialités. Noms. Les Gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune Gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'Ancien du clan et d'autres encore, donnés par ses oncles et ses tantes... Sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons. Il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms et prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux Humains et aux autres individus " coincés ", dès que l'on aborde un tel sujet, les Gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfe chez les Elfes, etc…). Prénoms masculins : Baddynok, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo, Zook. Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil ou Waywocket. Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen ou Turen. Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canardboiteux, Chipecrêpes, Cœur-de-Frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline. Aventuriers. Les Gnomes sont, par nature, curieux et impulsifs. Ils deviennent aventuriers afin de découvrir le vaste monde ou par goût de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choisissent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabonds, voire des traîtres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités). |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Sam 3 Jan - 20:46 | |
| Gnome des forêts Modification de caractéristiques: Intelligence +1 / Sagesse -1Si certains considèrent les Gnomes des Profondeurs comme le "mouton noir" de la famille gnome (un titre qui conviendrait mieux aux Spriggans), on peut considérer que les Gnomes des Forêts constituent le cousin timide. Ils sont si retirés que bien souvent les grandes personnes croient les découvrir alors que les Gnomes des Forêts habitent dans les parages depuis plusieurs siècles. Ils sont si discrets et excessivement farouches qu'ils cherchent à éviter tout contact avec les autres, à moins qu'une nécessité absolue ne leur fasse briser le silence. Tandis que les Gnomes des Collines sont affables et loquaces, les Gnomes des Profondeurs peu avenants et plus qu'introvertis, les Gnomes des Forêts sont pratiquement invisibles, demeurant ceux que personne ne remarque. Ils font preuve d'un profond amour pour la Nature, en particulier les forêts profondes et sereines, loin de la civilisation et des demeures des autres peuples. C'est pour cela que de nombreuses personnes, y compris d'autres Gnomes, n'ont jamais vu le moindre Gnome des Forêts ! La plupart d'entre eux sont extrêmement secrets et préfèrent que les autres peuples les laissent en paix. Lorsqu'ils sont livrés à eux-mêmes, ils se montrent un peu moins réservés. Ils se voient comme les gardiens des forêts qui les accueillent, et la seule manière efficace de provoquer une attaque de Gnomes des Forêts consiste à s'en prendre directement à leurs bois adorés. Les Gnomes des Forêts sont les plus petits des Gnomes, ne mesurant en moyenne qu'entre 60 et 75 centimètres de haut. Les plus grands d'entre eux ne mesurent jamais plus de 90 centimètres. Leur poids varie généralement de 12 à 15 kilogrammes. À l'inverse de leurs cousins, ils portent longs leurs cheveux et leurs barbes qui, une fois déliés, descendent souvent jusqu'aux pieds. Les hommes arrangent leur barbe en pointe ou les font remonter en forme de cornes encadrant leur visage. Leur peau à la teinte de l'écorce et leurs yeux sont généralement marron ou bleus. Leur chevelure est brune ou noire, virant au gris ou au blond avec l'âge. Les Gnomes des Forêts vivent en moyenne 400 ans, mais certains peuvent résister sensiblement plus longtemps au passage du temps… Personnalité. La majorité des Gnomes des Forêts aimerait qu'on la laisse tranquille pour jouir de la beauté de la forêt qu'elle habite. Ces Gnomes ne sont pas particulièrement méfiants à l'égard des étrangers à leurs villages, pas plus qu'ils ne haïssent ceux qui traitent les bois respectueusement. C'est tout simplement qu'ils ne voient pas en quoi, eux-mêmes ou leur mode de vie si simple, pourraient intéresser ces gens. La plupart des Gnomes des Forêts, rencontrés en dehors de leurs terres, sont bardes, mais les illusionnistes, les prêtres et les druides se montrent également parfois, en période de détresse. Les illusionnistes participent à dissimuler les Gnomes, leurs foyers et leurs agissements vis-à-vis du monde extérieur. Les prêtres et les druides prennent soin des forêts qui abritent leur peuple… Ce qu'ils font de toute leur énergie ! La plupart des Gnomes des Forêts ne voient pas de raison particulière à quitter les leurs, mais ils n'ont parfois pas le choix. Leurs aventuriers peuvent être en quête d'une solution à un problème qui mine leur tribu, ou chercher à en apprendre davantage sur la région qui les entoure, de manière à pouvoir faire face à des menaces sur lesquelles ils ne sauraient rien sans cela… Description. La vie des Gnomes des Forêts est idyllique. Ils ne se nourrissent que de ce qu'ils peuvent récolter, essentiellement des fruits, des noisettes et des baies et, rarement, un peu de viande. Les communautés de Gnomes des Forêts sont souvent constituées de moins de 100 membres, mais peuvent être réduites à une simple famille. Les demeures que l'on trouve dans ces hameaux sont souvent sculptées dans les troncs de magnifiques arbres en bois dur, d'une facture si habile que la plupart des gens ne remarqueront même pas que l'arbre est habité (test de Survie DD20 pour repérer une résidence gnome). Ce sont les druides de ce peuple qui ont appris, il y a bien longtemps, à façonner de tels foyers sans nuire aux arbres. Ces habitats sont souvent séparés de plusieurs dizaines, voire de plusieurs centaines de mètres, ce qui confère à chaque famille toute l'intimité souhaitée. Les intérieurs sont faits de petites pièces superposées les unes aux autres, jointes par des trappes et des échelles. Chaque pièce dispose d'un plafond d'environ 1, 20m de haut, ce qui rend les visites incommodes pour les " grandes gens ", à moins d'un apport magique. La plupart de ces pièces cylindriques disposent de fenêtres qui laissent rentrer le soleil, mais qui restent cependant tellement bien dissimulées qu'il est pratiquement impossible de les distinguer depuis l'extérieur. La communauté se réunit normalement dans des chambres souterraines, généralement creusées dans le sol et consolidées par des pierres et des poutres. Chaque foyer du hameau est connecté à la chambre en question par le biais d'un étroit tunnel, juste assez large pour permettre à un Gnome des Forêts adulte de s'y glisser. La plupart des Gnomes des Forêts passent leurs journées à soigner la forêt et récolter de la nourriture. Quelques-uns cherchent des pierres précieuses sous le sol (ils raffolent avant tout des émeraudes), tandis que d'autres confectionnent des bijoux d'une incroyable qualité. Les motifs que l'on trouve dans leurs joyaux évoquent invariablement leur patrie forestière, on reconnaît ainsi toutes sortes de fleurs, d'arbres, d'animaux régionaux et autres symboles similaires. On laisse faire aux enfants ce qu'ils veulent. Le plus souvent, ils jouent à longueur de journée à portée de leurs parents, observant comment leurs aînés traitent la Nature dans laquelle ils vivent. Ainsi, les enfants apprennent à se comporter en suivant l'exemple, ce qui les conduit à vouer une paisible adoration, presque religieuse, à la vie fourmillante des forêts où ils vivent. Les Gnomes des Forêts respectent leurs aînés ; le doyen de la communauté est souvent la personne qui en a la charge, quel que soit son sexe. Leur vie comporte peu d'aspects politiques : le (ou la) chef de la tribu se contente d'officier la plupart du temps en tant que sage conseiller. Pour le reste, les Gnomes des Forêts agissent comme un seul homme dès qu'un consensus ressort sur le bon déroulement des choses. Quand on les trouve hors de leurs forêts, ces Gnomes sont souvent solitaires. S'ils sont deux ou plus, ils restent à l'écart des autres et chuchotent entre eux au moindre évènement. Dans ces circonstances, le plus âgé de la bande est considéré d'office comme le porte-parole. Relations avec les autres races. On ne peut pas dire que les Gnomes des Forêts n'ont aucune chance de s'entendre avec les autres races… Simplement, ils les évitent tellement qu'ils ne se donnent pas beaucoup d'occasions d'avoir le moindre contact avec eux. Lorsqu'ils rencontrent des étrangers affables et respectueux, les Gnomes des Forêts peuvent alors laisser de côté leurs réticences et se montrer sous un autre jour, quoique timidement. Si on leur en donne la chance, ils peuvent se révéler les plus fidèles des amis. Les Gnomes des Forêts, qui ont eu affaire à des étrangers, préfèrent les Gnomes des Collines, les Elfes (en particulier les Elfes des Bois et les Elfes Sauvages) et les Halfelins (surtout les Sagespectres) à tous les autres. Ceci est essentiellement dû au respect pour la Nature que ces races partagent avec les Gnomes des Forêts. Quant aux autres races de personnage de base, les Gnomes des Forêts ne les connaissent pas ou s'en fichent royalement. En revanche leur haine à l'égard des Orques, des Kobolds et des Hommes-Lézards est des plus tenaces et tient de la manière dont ces races maltraitent la forêt et la Nature en général. Ils sont également plutôt méfiants vis-à-vis des Humains, car les bûcherons, les braconniers et les chasseurs de cette race, ont fait du tort à plus d'une forêt, malgré les efforts des Gnomes… Alignement. -Territoires. -Religion. Les Gnomes des Forêts sont les plus pieux de tous les Gnomes. Leur adoration pour la Nature qui les entoure s'est très facilement transformée en une vénération pour les dieux qui l'ont créé tout entière. Leurs prêtres démarrent toujours les réunions par une bénédiction sacrée. C'est souvent un tel prêtre qui demeure le véritable lien entre les membres éloignés de la communauté. Baervan Ermiterrant est la divinité tutélaire de la plupart des Gnomes des Forêts. Comme son nom le suggère, il s'agit d'un dieu qui est davantage à son aise dans les endroits isolés où les Gnomes des Forêts ont élu domicile. Il les a personnellement chargés de la préservation de ces terres vierges et les Gnomes des Forêts lui vouent une gratitude éternelle pour cette simple raison. C'est un fardeau qu'ils portent avec joie. Les prêtres de Baervan conseillent fréquemment les leurs, quant à la bonne gestion et l'intendance de la forêt. Le culte de Segojan Hanteterre est aussi suivi assidûment chez les Gnomes des Forêts. Segokan leur enseigna le respect immortel pour leurs plus proches amis, les animaux, avec qui ils partagent la forêt. De nombreux hommes d'armes de ce petit peuple portent des armures recouvertes d'herbe et de racines pour signifier leur révérence envers le " Seigneur du Terrier ". Dans l'esprit des Gnomes des Forêts, Urdlen représente la grande inconnue, soit tout ce qui se trouve au-dessus, autour et même en dessous de leurs forêts. En d'autres termes, ce dont ils ont le plus peur. Cependant, lorsque le soleil illumine la forêt, Urdlen et les craintes qui l'accompagnent, paraissent bien loin. Le dieu semble apprécier le travail fourni par les Gnomes des Forêts puisqu’il ne leur apparaît que rarement… Langue. Les Gnomes des Forêts parlent le Commun, le Gnome et le Sylvestre. S'ils optent pour une langue supplémentaire, il s'agit souvent de l'Elfe, mais ce peut aussi bien être le Halfelin, le Sylvanien ou la langue humaine de la région environnante. Les Gnomes des Forêts, qui se battent pour protéger les leurs, apprennent généralement aussi des rudiments de Draconien, de Gobelin ou d'Orque, de manière à pouvoir s'entretenir avec leurs assaillants et, si possible, les espionner. Les Gnomes des Forêts bénéficient d'un pouvoir spécial qui leur permet de communiquer avec les animaux à volonté. Ils en font bon usage puisqu'ils convainquent les animaux de la forêt de surveiller les intrus et de les prévenir en cas de problème dans les bois. Tous les personnages Gnomes des Forêts savent lire et écrire, à l'exception des barbares. Il est d'ailleurs aussi fréquent de croiser un barbare issu de ce peuple qu'un paladin gobelin ! Noms. -Aventuriers. Peu de Gnomes des Forêts se lancent dans des carrières d'aventuriers, préférant se cantonner à l'artisanat et à l'entretien de la forêt, ce qui donne des experts aux compétences adéquates. Ils apprécient toutes sortes de chansons, c'est pourquoi ils font de bons bardes (bien qu'un peu discrets). Les Gnomes des Forêts sont d'une nature respectueuse et réussissent bien en tant que prêtres ou druides, mais en aucun cas, ils ne se considèrent comme des hommes d'armes, et ceux qui optent pour les classes de guerrier et de rôdeur sont extrêmement rares. En raison de leur petite taille et de leur caractère furtif, les Gnomes des Forêts font de bons roublards qui officient comme éclaireurs et espions à la charge de leurs communautés isolées. Les Gnomes des Forêts étudient les arts profanes qui restent leur défense la plus efficace contre les " grandes gens " qui les envahiraient sans cela. Ils sont ainsi nombreux à devenir magiciens, spécialisés dans l'école d'Illusion. Classe de prédilection. barde. La plupart des Gnomes des Forêts aventuriers sont bardes, ce qui en fait leur classe de prédilection. Les classes de prêtres et d'illusionniste arrivent cependant juste derrière. Les multiclassages les plus courants sont prêtre/barde, prêtre/guerrier et barde/roublard. |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Sam 3 Jan - 20:47 | |
| Halfelins pieds légers Modification de caractéristique: Dextérité +1 / Force -1Les Halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seul, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. À ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être considérés comme dignes de confiance et travailleurs ou comme de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources. Les habitants de Faerûn sont plus familiers des Halfelins " Pieds légers " que de ceux des deux autres races d'Halfelins ; tout d'abord parce qu'ils sont les plus nombreux, mais aussi car ils sont les plus voyageurs. Toute communauté humaine d'une taille dépassant le village, peut compter quelques Halfelins. D'ailleurs, quand la plupart des habitants de Faerûn pensent aux Halfelins, c'est à ces derniers qu'ils pensent… Personnalité. Les Halfelins préfèrent les ennuis à l’Ennui ! Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapables d'égaler. Les Halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les poussent. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent ! Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemples les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches Halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection. Description. Les Halfelins mesurent en général 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisettes. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux et les moustaches plus encore… Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi. Relations avec les autres races. Les Halfelins essayent de s'entendre avec tout le monde. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de s'intégrer au sein d'une communauté d'Humains, de Nains d'Elfes ou de Gnomes et de se rendre indispensables. Comme la société des Humains change plus rapidement que celle des autres races, c'est elle qui offre le plus de possibilité aux Halfelins ; ce qui explique qu’on les retrouve donc fréquemment au contact des Humains ! Alignement. Les Halfelins tendent généralement vers la neutralité. Ils acceptent facilement le changement (ce qui est un trait de caractère Chaotique), mais leur existence gravite également autour de constantes telles que l'honneur et les liens existant au sein du clan (traits loyaux). Ils sont très rarement mauvais, même si l'attrait de la richesse fait que certains s'engagent dans des voies répréhensibles... Territoires. Les Halfelins n'ont pas de régions bien à eux. Ils vivent sur les terres des autres races en tirant profit des ressources locales. Ils constituent parfois des communautés soudées dans les villes humaines ou les cités naines. Ils collaborent facilement avec autrui, mais leurs seuls vrais amis sont souvent d'autres Halfelins. Il leur arrive également de s'installer dans des lieux à l'écart où ils fondent de petits villages indépendants. Ce genre de communauté reste toutefois rarement au même endroit, car les Halfelins sont connus pour déménager en masse lorsqu'une autre région leur offre de meilleures perspectives (par exemple, pour aller vivre à proximité d'une mine venant d'ouvrir ou dans un pays manquant de main-d'œuvre suite à une guerre). Le groupe repart dès qu'une situation cesse d'être fructueuse ou pour peu qu'une autre, plus intéressante, ne se présente. Pour certaines communautés, le voyage est un mode de vie et elles se rendent d'un lieu à l'autre à bord de leurs chariots ou de leurs bateaux. Religion. La divinité principale des Halfelins est Yondalla, déesse qu'ils appellent couramment la Sainte. Yondalla promet bénédiction et protection à ceux qui appliquent ses préceptes, défendent leur clan et chérissent leur famille. Les Halfelins vénèrent également un grand nombre de dieux mineurs en charge, qui d'un village, qui d'une forêt ou d'un lac. Ils prient ces divinités pour assurer leur sécurité quand ils se rendent d'un lieu à l'autre. Langue. Les Halfelins ont leur propre langue qui utilise l'alphabet commun. Ils écrivent très peu, aussi leur littérature est-elle bien moins importante que celle des Nains, Gnomes et autres Elfes. Par contre, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Tous les Halfelins, ou presque, parlent Commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent ou dans lesquelles ils s'installent. Noms. Chaque Halfelin a un prénom, un nom de famille et parfois même un surnom. Apparemment, les noms de famille ne sont rien de plus que des surnoms tellement ancrés qu'on se les transmet de génération en génération. Prénoms masculins : Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lylo, Milo, Osborn, Roscoe ou Wellby. Prénoms féminins : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphémia, Jilian, Lavinia, Lidda, Merla, Portia, Séraphina ou Verna. Noms de famille : Bontonneau, Feuilledethé, Gandépine, Hautecolline, Lancebricole, Prébrûlé, Ramassetaillis, Sourameau ou Vertebouteille. Aventuriers. Les Halfelins quittent souvent leur communauté pour trouver leur place dans le vaste monde. Ceux qui choisissent une carrière d'aventurier le font le plus souvent pour s'enrichir ou acquérir une certaine renommée. Cela dit, il est bien difficile de faire la distinction entre un Halfelin aventurier et un autre à la recherche d'une occasion particulièrement intéressante. En effet, pour les Halfelins, la vie d'aventurier est davantage une succession d'opportunités qu'un plan de carrière. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol plus ou moins malhonnête par les autres, mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance. |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Sam 3 Jan - 20:57 | |
| Halfelins cœur vaillant Modification de caractéristiques: Dextérité +1 / Force -1 Halfelin "Coeur Vaillant" Si les " Pieds légers " accordent de la valeur aux voyages et aux nouveaux visages, les Halfelins "Cœurs vaillants" sont beaucoup plus organisés, ordonnés et travailleurs. Leurs œuvres sont faites pour durer et ils défendent leurs demeures avec férocité face à des menaces que fuiraient leurs cousins aux " pieds légers ". Les Humains du Nord habitués aux " Pieds légers ", si faciles à vivre, sont surpris de découvrir que certains Halfelins entretiennent une tradition martiale et qu'ils n'ont pas peur de faire montre d'arrogance ou de confiance en leurs forces. Les Halfelins "Cœurs vaillants" aiment les épreuves physiques et accordent une grande valeur à toutes les formes de compétences exceptionnelles. Personnalité.
Description. Excepté les éléments mentionnés explicitement ici, se référer aux Halfelins "Pieds légers" pour connaître les informations concernant cette race ! Relations avec les autres races.
Alignement. Territoires. La plupart de ces Halfelins vivent dans la forêt de Luiren, dans le Sud des Royaumes. Religion.
Langue.
Noms.
Aventuriers. |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 11 Juin - 17:35 | |
| Nain D'or Modification de caractéristique:Constitution +1/Charisme -1Contrairement aux Nains d'écu, les Nains d'or (ou " Nains Dorés ") conservèrent leurs vastes royaumes de la Grande Faille (Sud des Royaumes) et ne connurent pas de déclin, suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelques arts magiques, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les Nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains. Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or on quitté la Grande Faille et explorent le reste de Féérune. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guérriers et de sagaces négociants. Personnalité. Race forte, elle en tire une certaine suffisance vis-à-vis des autres. Sinon, beaucoup de traits partagés avec leurs cousins du Nord. Description. Ressemblant beaucoups aux Nains d'écu si ce n'est le hâle de leur peau. Les pilosités blondes ou rousses existent, mais sont moins courrantes qu'au Nord. Relations avec les autres races. Royaumes structurés, forts de leurs puissances militaires et marchandes, il entretiennent des relations de commerce, mais demeurent secrets aux étrangers. Détestent les elfes noirs et toutes les abominations que l'on peu trouver en Outreterre ! Alignement. - Territoires. Exclusivement situés au Sud de Faerûn, centrés autour de la Grande Faille, située dans la région des grandes plaines de Shaar. Religion. Le Panthéon nain, avec prédominance pour Moradin comme tous les nains. Langue. Nain. Noms. Traditionnels (voir "Nains d'écu"). Aventuriers. Depuis la bénédiction de Moradin qui a vu les naissances augmenter (voir "Bibliothèque"), beaucoup de jeunes Nains Dorés ont décidé de quitter la Grande Faille, en quête d'aventures, se décidant à découvrir les autres régions de Faerûn, comme guerriers ou marchands... |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 11 Juin - 17:48 | |
| Nain d'écus Modification de caractéristiques: constitution +1/ charisme -1Les Nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capable d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent… Personnalité. Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre." Description. Les Nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans. Relations avec les autres races. Les Nains s'entendent bien avec les Gnomes et raisonnablement bien avec les Humains, Halfelins et autres Demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les Humains ne viennent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les Nains. Bien souvent, quand un Nain est l'ami d'un Humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les Nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des Elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, certains Nains et certains Elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre Orques, Gobelins ou Gnolls et, à force de campagnes militaires jointes, ces Nains en sont venus à respecter les Elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des Demi-orques qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les Nains sont objectifs et ils reconnaissent à chaque Demi-orque le droit de faire ses preuves ! Alignement. Les Nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société. Territoires. Les royaumes des Nains se trouvent généralement sous les montagnes, qu'ils creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les Nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime et dès qu'il s'agit de prendre le bateau, ils préfèrent charger des humains entreprenants de transporter les marchandises. Dans les régions occupées par les Humains, les Nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit ! Les Nains d’écu vivent plutôt dans le Centre et le Nord de Faerûn, contrairement aux Nains d’Or vivant plus au Sud, autour de la " Grande Faille "… Religion. Le dieu principal des Nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des Nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine. (Voir " panthéon nain " dans " Divinités " pour plus de détails). Langue. Les Nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain ( appelé " Dethek ") est également utilisé (avec quelques variations mineures) dans d'autres langages : le Géant, le Gnome, le Gobelin, l'Orque et le Terreux, ainsi que dans certaines langues humaines régionales (Shaar, Unther, Damara…). Les Nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le Terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, comme le Xorn. Noms. Chaque Nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain. Noms masculins : Barendd, Brittir, Eberk, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit. Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannol ou Torgga. Nom de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart. Les Nains ont un respect important pour les noms ; lorsqu’ils se présentent initialement, ils déclinent non seulement leur nom, mais aussi leur ascendance et leur clan, assorti de surnoms glorifiant (ex. : Tordek " Brisetroll ", fils de Traubon " aux cinq haches d’argent ", du sang de Rurik " Machoire de mithril ", du clan Loderr "). Ne pas le faire est une volonté affichée de mépris envers son interlocuteur ; cela ne se produit qu’à la première présentation et pas à chaque fois… Heureusement ! Aventuriers. Un Nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan ! |
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 | Sujet: Re: Race de personnage Jeu 11 Juin - 17:55 | |
| Demi-orc Modification de caractéristiques: Force +1/ intelligence -1/ charisme -1Sur les terres frontalières bordant les régions sauvages, tribus de barbares orques et humaines trouvent un équilibre précaire qui les pousse à commercer en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les Demi-orques vivent indifféremment chez leur parent orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans des secteurs plus civilisés, emmenant leur ténacité, leur courage et l'art du combat qu'ils ont développé dans les contrées sauvages. Personnalité. Les Demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre, que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à tempérer leurs instincts. Ils aiment festoyer : manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffinés comme la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la Duchesse. Description. Les Demi-orques font entre 1,80 mètre et 2,10 mètres de haut et pèsent entre 90 et 125 kilos. Ils sont aisément reconnaissables, en raison de leur peau grisâtre, de leur angle facial prononcé, de leur mâchoire prognathe, de leurs dents proéminentes et de leur grande pilosité. Les Orques adorent les cicatrices. Celles qu'ils gagnent sont une source d'orgueil et celles qu'ils se font de manière rituelle sont considérées comme du plus bel effet. Tout Demi-orque, ayant vécu suffisamment longtemps au contact des Orques, est forcément couvert d'estafilades, qu'il s'agisse de marques honteuses indiquant un statut de serviteur et identifiant le propriétaire ou au contraire de symboles glorieux acquis au combat. Chez les Humains, ils cachent leurs cicatrices ou les arborent fièrement, selon le tempérament de chacun. Les Demi-orques vieillissent plus rapidement que les Humains. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans et rares sont ceux qui dépassent 75 ans. Relations avec les autres races. Les Orques sont les ennemis jurés des Nains et des Elfes, ce qui signifie que les Demi-orques ont du mal à se faire accepter par ces deux races. Il est aussi vrai que les Orques ne sont pas non plus en bon terme avec les Humains, les Gnomes et les Halfelins. Chaque Demi-orque doit trouver seul le moyen de se faire accepter par ceux qui haïssent ou craignent ses cousins orques. Certains y parviennent en restant discrets et réservés, quelques-uns en étalant leur piété et leur bonté (ce qui ne signifie d'ailleurs pas que ces sentiments soient réels). Ceux qui restent affichent un air si redoutable que les autres races n'ont pas d'autre choix que de les accepter. Alignement. Les Demi-orques adoptent fréquemment les tendances chaotiques de leurs ancêtres orques, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du Bien ou du Mal. Ceux qui sont élevés chez les Orques et qui se conforment à leur mode de vie sont généralement malfaisants. Territoires. Les Demi-orques n'ont pas de territoire à proprement parler. Ils vivent le plus souvent chez les Orques. Parmi les autres races, les Humains sont ceux qui les acceptent le plus facilement ; ainsi les Demi-orques s'installent-ils fréquemment dans les régions dominées par les Humains. Religion. Comme leurs cousins, les Demi-orques vénèrent majoritairement Gruumsh, dieu principal des Orques et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des Elfes. Même si Gruumsh est intrinsèquement maléfique, les barbares et les guerriers demi-orques peuvent l'honorer en tant que dieu de la Guerre, sans pour autant être eux-mêmes portés vers le Mal. Les adorateurs de Gruumsh qui ne souhaitent pas avoir à se justifier (ou qui ne veulent pas donner aux Humains l'occasion de se méfier d'eux) gardent leurs croyances secrètes. À l'inverse, les Demi-orques, qui cherchent à se rapprocher de leurs ancêtres humains, vénèrent des dieux humains, faisant parfois preuve d'une piété particulièrement ostensible. Langue. La langue orque n'a pas d'alphabet. Dans les rares cas où il leur faut écrire, Orques et Demi-orques ont recours à l'alphabet nain ; et encore, leurs inscriptions ne sont-elles rarement autre chose que des graffitis ! Noms. Les Demi-orques choisissent généralement un nom lié à l'impression qu'ils veulent projeter ; il aura des sonorités humaines pour ceux qui cherchent à s'intégrer à la société des Hommes ou des consonances orques, plus gutturales, pour qui souhaite intimider ses ennemis. Un Demi-orque, élevé chez les Humains depuis son plus jeune âge, aura vraisemblablement un nom humain, mais il n'est pas impossible qu'il en change dès qu'il aura quitté son village natal. Certains sont toutefois trop stupides pour changer de nom lorsqu'ils passent d'une société à l'autre. Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Kelth, Krusk, Ront, Shump ou Thokk. Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola ou Volen. Aventuriers. Les Demi-orques, vivant au contact des Humains, sont presque invariablement attirés par les carrières violentes qui leur permettent de faire bon usage de leur force. Fréquemment rejetés par les classes sociales supérieures, ils peuvent espérer gagner l'amitié d'aventuriers qui sont bien souvent, eux aussi, des parias ou des individus vivant en marge de la société. |
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